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[. ] a gamificação desperta emoções positivas e explora aptidões, atreladas a recompensas virtuais ou físicas ao se executar determinada tarefa. Por isso, é aplicada em situações e circunstâncias que exijam a criação ou a adaptação da experiência do usuário a um produto, serviço ou processo. No caso da aprendizagem, ambientes gamificados contribuem para a criação de desafios emocionantes e recompensas a estudantes por sua dedicação e sua eficiência e oferecem um espaço para que líderes apareçam espontaneamente (SANTAELLA, 2017, p. 116). Fonte: SANTAELLA, Lucia; NESTERIUK, Sérgio; FAVA, Fabricio. Gamificação em debate. – São Paulo: Blucher, 2018. No que se refere à gamificação, analise as seguintes afirmações: I. O conceito de gamificação é o mesmo que jogo, considerando a sua finalidade. II. Gamificação não precisa ser digital, desde que, tenha desafios para o aluno no decorrer da atividade. III. A utilização de diversos recursos e desafios é uma forma de aplicar a gamificação. IV. Gamificação se torna ineficaz nas escolas públicas, considerando a impossibilidade de ter videogame em todas as escolas. É correto apenas o que se afirma em:

Sagot :

Resposta: II e III, apenas.

Explicação:

Somente é possível definir como corretas as alternativas II e III.

O que é gamificação?

Gamificação nada mais é do que a aplicação de recursos presentes nos jogos em atividades que não sejam tão divertidas para que estas se tornem mais agradáveis.

Diferente do que se pode imaginar, gamificação não é um jogo e nem precisa ter recursos digitais, basta por exemplo recompensar estudantes ou funcionários com "moedas" após atividades para os que desempenharem bem e dar a eles opções para trocar essas moedas e você já estará utilizando um recurso amplamente presente nos jogos: a economia e troca. Neste exemplo, não é preciso nada digital e nem é possível chamar de jogo.

Saiba mais sobre gamificação aqui:

https://brainly.com.br/tarefa/48868194

#SPJ4

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