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Há uma combinação de caminhos e metodologias de ensino e aprendizagem, que se integram. Não há um caminho único. São metodologias ativas, no sentido de o aluno ser mais protagonista, participante, mediante situações práticas, produções individuais e de grupo, e sistematizações progressivas. Ênfase no aprender fazendo, na cultura “maker”: aprender a partir de projetos reais, problemas significativos, histórias de vida, jogos. Ganham relevância os laboratórios multifuncionais, os laboratórios “maker”, onde os alunos testam suas ideias, desenvolvem programas, experimentam soluções reais, contam histórias, elaboram jogos, entre outras atividades.

​Moran, José. Como transformar nossas escolas: Novas formas de ensinar alunos sempre conectados. Disponível em: < https://www2.eca.usp.br/moran/wp-content/uploads/2017/08/transformar_escolas.pdf >. Acesso em: 30 dez.2021.

Considerando o fragmento de texto acima e o material da disciplina, analise as afirmações:

​I. A base do movimento maker encontra-se na experimentação, tendo como ponto de partida a resolução de problemas e desafios. Os estudantes são estimulados a construírem algo significativo como resultado da resolução de problemas.
II. A educação maker acontece exclusivamente nos laboratórios multifuncionais, e demanda, sempre que possível, a utilização de impressoras 3D e ferramentas de marcenaria.
III. A proposta da educação maker é proporcionar o compartilhamento de experiências e de projetos, de forma prática. A palavra maker vem do inglês e significa “fazer”, ou seja, este conceito traz como proposta o “mão na massa”, integrando-o à educação, fazendo com que o aluno desenvolva os conteúdos teóricos na prática.
IV. O maker não exige, necessariamente, o uso de ferramentas caras e tecnológicas. É possível utilizar ferramentas do dia a dia, incluindo sucata, e promover experiências inovadoras por meio da educação maker.

É correto o que se afirma em:
Alternativas
Alternativa 1:
I e lll, apenas.

Alternativa 2:
l e IV, apenas.

Alternativa 3:
I, II e III, apenas.

Alternativa 4:
II, III e IV, apenas.

Alternativa 5:
I, III e IV, apenas.


Sagot :

Resposta:

1,3 e 4.

Explicação:

Livro da disciplina.

Resposta:

I; III e IV

Explicação:

A II esta errada porque você não precisa de tecnologia na cultura maker, precisa promover experiências invasoras para onde os alunos em equipe desenvolvam projetos partindo de problemas reais.

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