Aap3 - Estrutura de Dados
3) Um livro-jogo é uma obra de ficção ou uma novela interativa que permite ao leitor participar da história fazendo escolhas diversas. Também conhecidos como gamebooks ou aventuras solo, esse gênero de livros tem diversas fontes de origens que podem ser encontradas buscando material na web, porém se popularizou no fim da a década de 60 na Inglaterra através da Pufin Books que publicou o primeiro livro-jogo que se tem notícia. Nos Estados Unidos se popularizou nos 70 e aqui no Brasil nos anos 80-90. Como referência, a coleção “Enrola e desenrola“, publicada no Brasil pela Ediouro, também é considerada como um livro-jogo, mesmo que não possua regras específicas, e já existia lá fora na década de 40.
A interação com esses produtos se dá através de escolhas que os jogadores ou leitores fazem quando começam sua leitura pelas linhas das obras. Em determinados momentos já pré-estabelecidos, o jogador se vê obrigado a escolher um caminho a seguir na leitura e esses caminhos levam a outras escolhas, que levam a outros caminhos até chegar em algum “final” para o conto ou ainda para o personagem que o leitor possui.
Suponha que uma empresa tenha permissão para trazer estes livros para o formato eletrônico. Um dos livros é “Terror no museu mal-assombrado”, de R L Stine, em um trecho da estória, devido à escolha do leitor, o protagonista fica preso num ciclo sem fim. A cada final de trecho do livro havia uma escolha: Se você quer ... então vá para a página X, se você quer ... então vá para a página Y.
Selecione a alternativa que apresenta a estrutura de dados que a ser usada para representar o livro.
Selecione uma alternativa:
a)Implementar com grafo orientado sendo que os vértices têm sempre pelo menos uma aresta que chega e duas arestas que saem e com loops.
b)Implementar com grafo não orientado sendo que os vértices têm sempre pelo menos uma aresta que chega e duas arestas que saem e com loops.
c)Implementar com grafo direcionado sendo que os vértices têm sempre pelo menos uma aresta que chega e duas arestas que saem e sem loops.
d)Implementar com grafo valorado com pelo menos um vértice com uma aresta que chega e outra aresta que sai e entre nele mesmo.
e)Usar um grafo dirigido e pelo menos um vértice com uma aresta que chega e outra aresta que sai e entre nele mesmo.
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4)Um grafo é uma representação gráfica de elementos de dados e das conexões ou ausência de conexões entre eles. Várias situações do mundo real podem ser representadas como grafos: diagramas de organizações, mapas rodoviários, redes em geral: sociais, energia elétrica, água e esgoto, computadores, transporte, comunicações (satélites, telefonia com fio e sem fio), entre outras aplicações.
Um sistema aplicou um algoritmo para identificar o grau de influência de pessoas numa pequena rede. A seta significa “influencia”. E obtiveram o grafo a seguir.
Grafo orientado não conexo
Fonte: Takenaka (2021).
Observe o grafo, julgue as afirmações em (V) verdadeiras e (F) falsas.
( ) Os relacionamentos entre A com D e A com E são recíprocos.
( ) As pessoas L, P, Q não são influentes.
( ) A é apenas influenciador. Não é influenciado por ninguém.
( ) J, K e M não são influenciados.
( ) O número de pessoas que F influencia é maior do que F recebe influência.
Assinale a alternativa que apresenta a seque^ncia correta.
Selecione uma alternativa:
a)V - F - V - F - V.
b)F - F - V - V - V.
c)V - V - F - V - F.
d)V - V - F - F - V.
e)F - V - V - V - F.