POR QUE "GAMIFICAR" A EDUCAÇÃO?
O Brasil tem 1,5 milhão de jovens entre 15 e 17 anos fora da escola, principalmente por desinteresse, e
milhöes de pessoas usando jogos digitais. Se uma das principais queixas dos professores é a desmotivaçao e
indisciplina dos alunos, crianças e jovens nem piscam enquanto estão jogando. Não precisamos adorar os ga
para entender que "gamificar" o processo de aprendizagem pode ser uma boa estratégia. Mas o que signit
gamificara educação?
Gamificar significa utilizar dinâmicas, características e arquiteturas presentes nos jogos para promover
comportamentos em outros contextos. Não se trata de, necessariamente, usar jogos digitais ou não, distribui
pontos ou outros incentivos. As melhores experiências de gamificação aproveitam elementos como a curiosidade, a
permissão para falhar, o feedback imediato, a colaboração entre jogadores, a apresentação de novos conteúdos po
meio de histórias e desafios contextualizados e o sentimento de controle na tomada de decisões para motivar,
estimular comportamentos desejados e promover descobertas.
Ao jogar, aprendemos algo novo para "passar de fase", desenvolvemos habilidades para resolver problemas,
reconhecemos a necessidade e o valor do estorço, da persistência e da criatividade para aniquilar Valores
desbloquear universo. Temos de compreender sistemas de regras para conhecer, experimentar e compreender algo
novo; sentimos emoções diversas, como alegria, curiosidade, frustração e orgulho; socializamos, competimos,
colaboramos e desenvolvemos a empatia ao assumir novas identidades e perceber diferentes perspectivas
apresentadas.
A educação ainda não se convenceu de que novas tecnologias, gamificação, storytelling transmitia e outros
elementos são realmente válidos. Nós, educadores, podemos escolher continuar evoluindo lentamente ou abraçar a
inovação para redesenhar e ressignificar rotinas e processos, levando nossos alunos a compreender a importancia
social da Escola. A gamificação da educação é uma das melhores estratégias atuais para que nossos jovens voltem a
se apaixonar pelas aulas e pela escola.
QUESTÃO:
Nesse texto, o autor defende a ideia de que
A) "gamificar" o processo de aprendizagem pode ser uma boa estratégia.
B) "gamificar" o processo de aprendizagem pode gerar desmotivação
C) "gamificar" seria jogos digitais ou não, para distribuir pontos (notas)
D) "gamificar" não desenvolveria habilidades para resolver problemas