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1) “É inegável que a cultura de jogos vem crescendo e envolvendo um número grande de indivíduos no mundo. Antes exclusivo às áreas recreativas, essa tendência tem feito com que aspectos relacionados ao ato de jogar sejam utilizados como estratégias motivacionais em outros setores, como: forças armadas, comércio, indústria, educação e meio corporativo.” (BUSSARELO. 2016 pg. 11). O jogo faz uma contribuição ____________significativa evocando as experiências ___________ atrelada com a literatura, filmes ou televisão nas _________ anteriores. Como tal, a__________ transcende a demografia tradicional e os limites sócio-culturais e não está mais associado simplesmente com_________ ou ____________. Assinale a alternativa que preenche corretamente as lacunas: Alternativas: a) Sociocultural; formativas; gerações; jogabilidade; crianças ou adolescentes Alternativa assinalada b) Abstrata; formativas; gerações; gameficação; animais ou desenhos. c) Sociocultural; obsoletas; musicas; jogabilidade; velhos ou adultos. d) Artificial ; formativas; infantilidades; arte; crianças ou adolescentes e) Sociocultural; degradantes; gerações; jogabilidade; crianças ou adolescentes.

Sagot :

Resposta:

1

a)  Sociocultural; formativas; gerações; jogabilidade; crianças ou adolescentes

2

c)  Um conjunto de sistemas, ferramentas, recursos e processos utilizados pelas empresas com o objetivo de coletar informações para gerenciar o relacionamento com o público-alvo e cultivar novos clientes.

3

e)  I, II, III e IV,apenas.

4

a)  Teste; piloto; moderador; feedback .

5

b)  Todas as afirmativas são verdadeiras.

Explicação: