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(UCS RS) Um recurso eletrônico que está ganhando força nos videogames atuais é o sensor de movimento, que torna possível aos jogadores, através de seus movimentos corporais, comandarem os personagens do jogo, muitas vezes considerados como avatares do jogador. Contudo, esse processo não é instantâneo: ocorre um atraso entre o movimento do jogador e o posterior movimento do avatar. Supondo que o atraso seja de 0.5 s, se num jogo um monstro alienígena está a 18 m do avatar e parte do repouso em direção a ele para atacá-lo, com aceleração constante de 1 m/s² (informação disponibilizada pelo próprio jogo), quanto tempo, depois do início do ataque, o jogador deve socar o ar para que seu avatar golpeie o monstro? Por simplificação, despreze em seu cálculo detalhes sobre a forma dos personagens.

a) 1s
b) 1,8s
c) 4,7s
d) 5,5s
e) 7,3s


Sagot :

s = [tex] \frac{so + vot + at^{2} }{2} [/tex]

18 = [tex] \frac{0 + 0 x t + 1t^{2} }{2} [/tex]

18 = [tex] \frac{ t^{2} }{2} [/tex]

t² = 36

t = [tex] \sqrt{36} [/tex]

t = 6

E se o atraso é de 0,5 segundos... 6 - 0,5 = 5,5 s
Letra d)

O soco do jogador devera acontecer no instante 5,5 segundos, alternativa (d)

Para sabermos o tempo , com o espaço inicial e a aceleração do monstro, devemos utilizar as equações o Movimento Retilíneo uniformemente variado  (M.R.U.V).

A equação que nos fornecerá o tempo em que o monstro chega no personagem será:

[tex]S = S0 + v0.t+\frac{a.t^2}{2} \\\\18 = 0 + 0 . t + \frac{1.t^2}{2} \\\\36=t^2\\t=\sqrt{36} \\t=6 [segundos][/tex]

Então o Monstro aproximará do personagem em 6 segundos, como o atraso é de 0,5 segundos, o jogador deverá socar antes para que o atraso do sensor reconheça o movimento e soque o monstro exatamente no 6 segundos.